반갑습니다! 각자 모바일셀에서 맡고 계신 역할과 담당 업무에 대해 말씀해 주세요.
보니: 안녕하세요, 모바일셀 PM 보니입니다. 팀원들과 함께 앱 기획 전반을 고민하며, 특히 팀원들이 업무에 몰입하면서도 즐겁게 일할 수 있도록 좋은 업무 문화와 환경을 만드는 데 많은 노력을 기울이고 있어요. 예를 들면, 셀 점심 시간을 운영해 구성원 간 친밀도를 높이고, 구두로 오간 대화도 슬랙 채널을 통해 모두에게 공유될 수 있도록 독려하고 있어요.
율무: 모바일셀의 프로덕트 디자이너입니다. 사용자가 앱을 더 직관적이고 편리하게 사용할 수 있도록 플로우와 화면 설계를 주로 담당하고 있어요. 외에도 공지사항 이미지, 스토어 이미지까지 디자인이 필요한 모든 것들을 하고 있습니다!
조조: 저는 RN과 iOS 모듈 개발을 맡고 있습니다. 모바일셀이 처음 생기고 들어온 첫 앱 개발자입니다. 제 경험을 바탕으로 팀원들에게 기술적인 가이드나 꿀팁들을 많이 알려드리며 더 나은 모바일 앱을 만들어가고 있습니다.
준프: 안녕하세요! 저는 웹 개발 7년 경력을 가지고 있지만, 앱 개발 경력은 1년 차인 모바일앱 개발자입니다. 현재는 안드로이드 플레이어 관련 작업을 주로 맡고 있고, 개발 환경을 더 편리하게 개선하는 데에도 관심이 많습니다.
또우: 모바일셀에 가장 마지막으로 합류한 RN과 Android 개발 담당 또우입니다. 팀에서 다양한 업무 경험을 하면서 자연스럽게 성장하고 있고, 앱 퀄리티를 높이기 위해 팀원들과 매일 고민하고 있어요.
인프랩 모바일셀은 어떤 일을 하고 계신지 궁금해요.
율무: 모바일셀은 인프런 사용자들이 언제 어디서나 원활하게 강의를 수강할 수 있는 앱을 만드는 데 집중하고 있어요. 결국 사용자들이 학습에만 몰입할 수 있도록 앱 수강 환경을 꾸준히 개선하고, 더 나은 학습 경험을 제공하기 위해 새로운 기능도 계속 추가하고 있어요.
보니: 맞아요. 특히 PM과 디자이너는 앱 기획 단계부터 많은 이야기를 나누는데요! 디자인 작업을 하다 보면 저희가 예상하지 못했던 사용자 경험을 마주할 때가 많아요. 예를 들어, 정책을 세우는 단계에서 상상만으로 놓칠 수 있는 부분들이 실제 디자인을 보고 검토하면서 드러나기도 하거든요. 이런 간극을 줄이기 위해서 디자이너인 율무와 이야기를 자주 나누면서 사용자 입장에서 불편함을 최소화하려고 노력하고 있습니다.
PM 보니 x 디자이너 율무
요즘 모바일셀에서 집중하고 있는 프로젝트나 특별히 주목하고 있는 과제가 있다면 무엇인가요?
율무: 최근 가장 큰 프로젝트 중 하나는 태블릿 UI 개선 작업이 있었어요. 기존 모바일 앱 디자인을 그대로 적용했더니, 태블릿에서 가로모드로 강의실과 학습 목록을 오갈 수 없다는 불편함이 있었어요. 이를 해결하기 위해 태블릿에 최적화된 레이아웃으로 개선했고, 넓은 태블릿 화면을 활용해 노트 기능과 스크립트를 사용할 수 있게 하여 학습에 더 도움이 되는 환경을 만들었습니다. 그리고 이제 글로벌 진출을 앞두고 있어서 자막, 스크립트, 더빙 등 다국어 학습 환경을 위한 준비에도 힘을 쓰고 있습니다!
조조: 맞아요. 그리고 아직은 웹 강의실과 모바일 앱 강의실 간의 기능 차이가 있는 상황이라, 이 간극을 좁히는 것도 큰 목표 중 하나에요. 사용자들이 어떤 플랫폼을 사용하든 비슷한 경험을 할 수 있도록 두 환경을 최대한 비슷하게 맞추는 작업에 집중하고 있습니다.
또우: 지금은 앱에 다양한 기능이 추가가 된 상태이기 때문에 앱 구조를 안정적으로 만들어 놔야 하는 시기라고 생각해요. 지금까지 만들었던 기능들이 잘 운영되도록 유지 보수하면서 앞으로 새로운 기능도 쉽게 추가될 수 있도록 기반을 다듬는 작업을 하고 있어요.
보니: 결국 모바일 앱 사용자들이 언제 어디서나 강의를 편하게 들을 수 있는 환경이 갖춰지는 게 중요하다고 생각해요. 그리고 사용자가 웹에서 앱으로 자연스럽게 이동할 수 있도록 웹과 앱 사이의 연결성을 강화하고, 앱 사용자를 늘리기 위한 다양한 시도들도 진행 중입니다!
모바일셀만의 특별한 문화나 협업 방식이 있다면 소개해 주세요.
준프: 아무래도 앱은 버전 관리가 중요하기 때문에 어떤 버전에서 어떤 작업이 이루어졌는지 잘 파악하고 있어야 해요. 하지만 간혹 기획자와 개발자 사이에서 정보의 간극이 생길 때가 있어서 이를 줄이기 위해 자동화봇을 만들어 사용하고 있습니다. 해당 봇은 앱 버전을 업데이트할 때, 이전 버전부터 현재 버전까지의 작업 내용을 자동으로 불러와요. 이를 통해 기획자와 디자이너는 쉽게 작업 내용을 확인할 수 있고 개발자는 작업 기록이 누락되지는 않았는지 쉽게 검토할 수도 있습니다.
또우: 그리고 저희 팀 커뮤니케이션 방식도 특별하다고 생각하는데요. 팀원들이 항상 긍정적인 태도로 의견을 주고받아요. 예를 들어, “그 아이디어는 별로인 것 같아요. 하기 어려울 것 같아요.” 같은 부정적인 표현보다 “한번 해봐요! 제가 해볼게요!” 같은 적극적이고 협력적인 반응이 많아요. 이런 팀 분위기 덕분에 함께 일하기가 편하고 좋아요.
율무: 맞아요. 그리고 자리도 다 붙어 있다 보니까 바로바로 모여서 이야기 나누는 일이 자연스러워요. 각자 할 일이 많을 텐데도 질문을 하면 항상 적극적으로 답변해 주고 함께 고민해 주다 보니 셀 내에서 편안하게 이야기할 수 있는 환경이 잘 구축되어 있는 것 같아요.
조조: 기술적으로도 협업 문화가 잘 잡혀 있어요. 오류나 사용성 관련 피드백에 대해서 적극적으로 논의하는 시간을 보내요. 매주 개발자끼리 데이터독을 통해 오류를 모니터링하고 논의하는 시간을 가져요. 또, 모바일 앱에 사용자 리뷰가 달리면 바로 알림을 받고 있어서 해당 내용을 빠르게 공유하고, 앱 사용성 관련 피드백을 적극적으로 반영하려고 노력하고 있습니다.
모바일 앱의 기능들은 기획부터 디자인, 개발, 배포까지 어떤 프로세스를 거쳐 만들어지나요?
또우: 먼저 보니와 율무가 기획을 통해 작업 범위를 결정해요. 이후 율무가 디자인을 완성하면, 이를 바탕으로 개발 작업을 시작합니다. 사실 저희는 웹에서 이미 구현된 기능들을 앱으로 옮기는 작업을 하고 있기 때문에 백엔드 작업이 필요 없는 경우가 많아서 작업이 상대적으로 빠른 편이에요.
조조: 작업이 완료되면 개발자끼리 1차 QA를 하고 이후 스테이지 QA 단계를 거쳐서 기능을 배포합니다. 스테이지 QA는 실제 운영 환경과 동일한 환경에서 진행되는 QA라 중요한 시간인데요. 필요에 따라 서비스 운영 파트 분들과 함께 QA를 진행하기도 합니다. 이때 기능상의 오류가 발견되면 완벽해질 때까지 다시 작업을 반복하는 과정을 통해 최종적으로 사용자들에게 더 안정적이고 완성도 높은 기능을 제공할 수 있도록 하고 있어요.
안 그래도 올해 6월 모바일 앱이 출시 되었는데, 앱을 출시하기까지 구체적으로 어떤 과정들이 있었는지 궁금해요.
준프: 아실 분들은 아시겠지만.. 이전에 모바일 앱이 있었는데, 유지 보수에 대한 어려움이 있었어요. 앱에 대한 부정적인 피드백이 회사 이미지에도 영향을 줄 수 있다는 걱정이 있었는데, 앱 서비스를 아예 포기하기엔 아쉬운 부분이 많아서 정식으로 모바일 앱을 전담하는 셀을 만들고 앱을 새로 만들기로 결정했어요. 그래서 그때 저도 웹 개발에서 앱 개발로 이동하게 된 거고요. (웃음)
보니: 맞아요. 저랑 율무도 웹 기반으로 작업을 주로 했다 보니, 모바일이라는 환경 안에서 처음으로 함께 발을 맞추기 위해 랠릿웹 앱을 먼저 출시해 보자고 했죠. 기획부터 배포까지 전체 사이클을 경험해 보자는 취지였는데, 랠릿셀과 협업해서 작업을 했었고 여기서 얻은 경험을 바탕으로 인프런 앱 개발을 본격적으로 들어갔어요.
율무: 디자인 측면에서 말씀드리면, 모바일앱 디자인 작업에서는 시간과 리소스가 충분한 편은 아니었어요. 디자인 시스템을 직접 만들기에 시간이 부족하다 보니 오픈소스를 최대한 활용해 보려고 했어요. 오픈소스를 우리 앱에서 어떻게 사용할지에 대한 논의를 정말 많이 했던 기억이 나네요.
조조: 저는 작년 말에 인프랩에 합류했는데, 합류 당시에 모바일 앱 빌드와 배포 파이프라인이 전혀 없는 상태였기 때문에 이를 구축하는 데에 집중했습니다. 안정적인 개발 환경을 만드는 것이 중요했기 때문에 초기에는 관련 기반을 탄탄히 다지는 데 많은 시간을 쏟았어요.
🔗 준프와 조조의 인프콘 2024 발표 세션 다시 보기 : React Native와 함께 인프런 앱 새로 만들기
이번 앱 출시와 관련해, 사용자들이 직접적으로 알지 못하는 숨겨진 디테일이나 특별히 공들인 부분이 있을까요?
작업자 모두: 애니메이션이 가장 먼저 생각나네요. 웹에서는 애니메이션을 신경 쓸 일이 많이 없는데 모바일에서는 훨씬 많이 쓰게 되더라고요.
조조: 사용자들이 앱을 사용하는 과정에서 더 나은 UX를 경험할 수 있도록 적절한 애니메이션과 제스처*들을 적용하려고 노력했어요. 예를 들어, 화면 전환 애니메이션이나 폼 입력 시 사용자를 위한 편리한 UX, 그리고 특히 강의실 내 다양한 제스처를 구현하는 데 공을 많이 들였습니다.
보니: 사실 영상 플레이어는 다른 앱들도 워낙 많잖아요. 그중 하나가 유튜브인데, 많은 사용자가 유튜브 사용성에 익숙하기 때문에 저희도 유튜브를 많이 참고했어요. 유튜브의 플레이어와 사용성을 분석하여 최대한 비슷하게 활용하면 사용자들에게 어색하지 않고 가장 자연스럽고 익숙한 경험을 만들어 낼 수 있을 것 같아서 이 부분에 가장 많이 신경을 썼던 것 같아요.
준프: 맞아요. 그리고 각자 평소에 유튜브나 다양한 앱들을 사용해 보면서, 번뜩! 하는 아이디어가 있으면 바로바로 셀 안에서 공유했어요. 그럼 팀원끼리 의견을 나누고 검토하고, 좋은 아이디어가 있으면 실제 앱에 반영하기 위해서 작업을 했죠. 이렇게 다듬어진 디테일들이 앱의 완성도를 높일 수 있었던 것 같아요.
*제스처: 스마트폰이나 태블릿 같은 터치스크린 기기에서 손가락이나 손을 사용해 특정 동작을 수행하는 방식
이 슬라이드 쇼에는 JavaScript가 필요합니다.
앱 출시 이후 받은 피드백 중 가장 기억에 남는 내용이 있나요?
보니: 인프랩은 안주하지 않고 계속해서 발전해 나가고, 사용자들에게 정말 필요한 것들을 만들어 나가고 있다는 피드백을 받을 때가 가장 좋아요. 이를 통해 인프랩 브랜드 이미지가 좋아지고 있다는 느낌을 받고 사용자분들이 저희 노력을 알아주시는 것 같아서 뿌듯합니다.
율무: 앱 출시를 기다렸다는 피드백과 함께 이전 앱보다 훨씬 좋아졌다는 평가가 가장 기억에 남아요. 그리고 얼마 전 VOC를 전체적으로 한번 훑어봤는데, 사용자분들이 주신 의견 대부분이 반영된 상태더라고요. 그걸 보면서 우리 정말 열심히 일했구나 라는 생각이 들었어요.
준프: 한 사용자분께서 자막 기능은 언제 되는지 문의하신 적이 있었는데, 마침 바로 다음 날 자막 기능이 추가가 됐어요. 타이밍이 너무 딱 맞아서 사용자분도 깜짝 놀라지 않으셨을까 싶네요. (웃음)
또우: 맞아요. 준프가 말씀해 주신 것처럼 현재 작업 중이거나 곧 반영될 기능들에 대한 피드백을 보면 “아 조금만 기다려주시면 정말 만족하실 텐데..!” 생각하면서 더 빨리, 더 잘하고 싶은 마음이 커지는 것 같아요.
프로젝트나 작업을 진행하면서 특별히 팀원들 간의 유대감을 느꼈던 순간이 있다면 언제였을까요?
조조: 아이디어가 좋으면 모두가 발맞춰 빠르게 움직인다는 걸 느낄 때, 정말 잘 맞는 팀이라는 생각이 들어요. 예를 들어, 어떤 아이디어를 제시했을 때 팀원들이 긍정적으로 받아들여 주고 디자인 작업을 신속하게 진행해 주면 개발 작업도 자연스럽게 빨라지거든요. 이렇게 원하는 기능들이 순조롭게 진행될 때마다 유대감을 많이 느끼게 돼요.
또우: 그리고 보통은 앱 개발자 세 명이 메인 기능을 담당하는 경우가 적어요. 그래서 2:1 구조로 일을 하고 있는데, 한 명이 두 명이 메인 기능 작업에 집중할 수 있도록 서포트를 탄탄히 해줄 때 든든함과 유대감을 느껴요. 그럴 때 서로의 역할을 존중한다고 느끼고 서로가 온전히 본인의 업무에 몰두할 수도 있고요.
작업을 하면서 각자 가장 중요하게 생각하는 가치나 원칙이 있으신지 궁금해요.
준프: “어려울 때일수록 웃자.”가 제 원칙이에요. 업무가 힘들거나 일정이 타이트할 때일수록 웃으면서 일하는 게 중요한 것 같아요. 기능을 만들고 테스트하다 보면 예상과 다르게 잘 안 될 때가 있는데, 그럴 때마다 보니와 팀원들은 인상을 찌푸리기보다 오히려 긍정적이고 유쾌하게 문제를 풀어나가려고 해요. 덕분에 지치기보다는 더 큰 힘을 얻고, 한층 더 집중해서 업무에 몰입할 수 있는 것 같아요.
보니: 제가 그랬나요? (웃음) 저는 “선택과 집중”을 가장 중요하게 생각해요. 특히 앱처럼 신규 서비스를 개발할 때는 다양한 아이디어가 쏟아지기 마련인데 그중에서 진짜 해야 하는 일을 선별하고 우선순위를 정하는 것이 가장 중요한 일인 것 같아요. 해야 할 일과 하고 싶은 일을 구분하는 게 쉽지 않지만, 지금 당장 할 수 있는 일들에 집중하는 편이에요.
율무: 저는 일을 할 때 항상 “왜” 를 생각해요. 어떤 작업을 시작할 때 그 작업이 왜 필요한지, 왜 해야 하는지에 대해 스스로 생각하면서 동기부여를 얻는 편이에요. 이런 과정을 통해 더 의미 있는 결과물을 만들어 낼 수 있다고 믿고요.
조조: 저는 코드의 퀄리티와 작업 속도의 균형을 항상 신경을 쓰는 편이에요. 코드 퀄리티도 중요하지만 기능이 제때 나오는 것도 매우 중요하다고 생각해요. 현재 모바일셀의 우선순위는 빠르게 기능을 출시하는 것이라, 코드는 이후에 수정이나 변경이 문제없을 정도로 신경을 쓰고 작업 속도를 내는 데에 더 집중하고 있어요.
또우: 기획과 디자인을 그대로 구현하는 것도 중요하지만 최종적으로 사용자에게 얼마나 자연스럽고 매끄럽게 전달되는지를 고민하는 과정이 가장 중요하다고 생각해요. 예를 들어, 화면 전환의 애니메이션 타이밍이 미묘하게 어긋나거나 인터랙션이 예상과 다르게 작동하면 사용자가 불편함을 느낄 수 있거든요. 이런 세세한 부분은 눈에 잘 띄지 않는 세부 사항일 수 있지만, 이런 부분까지 꼼꼼히 신경 써야만 작은 디테일들이 모여 더욱 완성도 높은 결과물을 만들어 낼 수 있다고 생각해요.
앞으로 모바일 앱을 어떻게 발전시키고 싶은지 향후 계획이나 목표를 알고 싶어요.
조조: 현재 플레이어가 RN으로 개발되어 있어 한계가 있는 편이에요. 예를 들어, 가로모드와 세로모드를 전환할 때 조금 부자연스러운 면이 있어서 이런 부분을 개선하고 싶어요. 그리고 플레이어의 컨트롤러도 딱딱한 느낌이 있어서 조금 더 부드럽고 직관적으로 만들 수 있도록 개선하려고 합니다.
보니: 현재 앱을 다운로드 하는 사용자 수가 한정적이기 때문에, 다운로드 받은 사용자들이 지속적으로 앱을 재방문할 수 있는 환경을 만드는 게 가장 중요한 것 같아요. 그래서 커뮤니티 기능처럼 사용자들이 앱을 통해 유의미한 활동을 할 수 있는 기능을 더 추가하고 싶어요.
율무: 저도 같은 생각이에요. 강의 수강 말고도 사용자들이 앱을 다시 방문할 수 있는 다양한 기능들을 추가하고 싶어요.
준프: 저는 사용자가 더 편리하고 더 자연스럽게 사용할 수 있는 앱을 만들고 싶어요. 앱을 사용하는 동안 친절함을 느낄 수 있게 하거나, 사용자에게 세심한 배려를 통해 긍정적인 이미지를 남길 수 있는 앱을 만들고 이를 바탕으로 더 많은 사용자가 인프런 앱을 사용하게 된다면 좋을 것 같습니다.
인프런 모바일 앱을 사용해 주시는 사용자분들에게 한 마디 부탁드립니다!
보니: 여러분들의 피드백이 저희에게는 큰 힘이 됩니다. 피드백을 많이 많이 주셨으면 좋겠어요! 아직은 부족한 부분이 많지만, 다양한 의견을 들을 수 있는 지금이 정말 중요한 시기라고 생각해요. 앞으로 필요한 기능이나 개선 사항이 있다면 언제든지 알려주세요!
또우: 특히 플레이어 기능 외에도 원하는 기능이나 앱에 있으면 좋겠다고 생각하는 부분에 대한 사용자분들의 생각들을 전해주시면 앞으로 작업할 때 참고하도록 하겠습니다.
준프: 솔직한 피드백은 언제나 환영합니다! 다만 너무 강한 펀치보다는 약펀치로 날려주세요..ㅎㅎ 인프런 앱 많이 사용해 주시고, 개선점이나 제안하고 싶은 내용이 있다면 [인프런 바란다] 로 남겨주세요!
배움과 성장의 토대를 만드는 사람들,
인프랩에서 함께 성장할 동료를 기다리고 있어요